5 DE MARZO

EVALUACIÓN


- Objetivos 

Evaluar diseños y productos
Comprovar si el producto y sus funcionalidades responden a las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios 

- Resultados 

Informes de evaluación / errores recomendaciones de mejora iteración 
Recopilar información (requisitos)
Orientar diseño (iteración)


USABILIDAD

¿Qué es la usabilidad? 

Hace referencia a cómo usamos las cosas y a la facilidad con la que las usamos más allá de la facilidad de uso se define a partir de criterios de medición calidad (en el uso). La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.

Según Hilbert y Redmiles (2000) significa medir o identificar problemas que afetan a atributos de usabilidad de un sistema o dispositivo con respecto a usuarios particulares, que desempeñan tareas particulares, en contextos particulares. 

Nielsen (1993) 

- Facilidad de aprendizaje: el sistema debe ser facil de aprender, de tal manera que el usuario pueda empezar a trabajar con él lo más rápido posible 

- Eficiencia de uso: una vez que el usuario haya aprendido a utilizar el sistema, su nivel de productividad debe ser alto para poder completar determinadas tareas 

- Facilidad de memorización: la curva de aprendizaje debe ser significativamente menor en un usuario que ya ha hecho uso del sistema (no tendrá que emplear tanto tiempo como un usuario que no ha utilizado el sistema) 

- Errores: el sistema debe generar el menor número de errores. Si se producen, informar de manera rápida y clara al usuario, y ofrecer recuperación 

- Satisfacción: impresión subjetiva del usuario respecto al sistema 


Métricas de usabilidad 

Elemento esencial de la usabilidad, permiten estudiar la validez y adecuación de los productos interactivos. 

Existen diferentes tipo: 

- directa
- indirecta 
- objetiva
- subjetiva 

Evaluar sirve para saber y/u obtener información, descubrir lo que falla, identificar lo que no funciona, o bien mejorar o rediseñar. Si no evaluamos obtendremos un diseño incompleto y si no evaluamos con usuarios no DCU. 

¿Qué vamos a evaluar?

Soluciones de diseño 
Interfaces (pantallas) 
Interacción  

En un proyecto de DCU 
Nuestros diseños y los diseños de otros. No evaluados solo interfaz sino la interacción de los usuarios con una interfaz en un contexto de uso determinado. 

Existen dos tipos de evaluación: 

- formativa: obtener información para ser usada en la mejora del diseño 
- sumativa: obtener información para una valoración absoluta / comparativa de los objetivos 

Esquema de trabajo 

1. Diseño de evaluación 
2. Recogida de datos / técnicas
3. Análisis / Interpretación de resultados 
4. Informe de mejoras


MÉTODOS DE EVALUACIÓN SIN USUARIOS ( INSPECCIÓN) 

Heurística 
Es una de las formas más baratas y rápidas de encontrar errores de usabilidad en un sitio web, aplicación, o cualquier sistema que interactúe con un usuario. se refiere a una serie de principios en los que se basa el evaluador para llevar a cabo esta prueba. Estos principios generales se adecúan a la interfaz a evaluar para asegurarnos de que se adaptan al contexto.

¿Qué principios son más indicados para evaluar cada producto?

- evaluación en base a principios establecidos --> reglas que funcionan
- método de inspección por excelencia 
- la llevan a cabo expertos en usabilidad
- persigue resultados cualitativos que enfaticen problemas de diseño y uso de un producto interactivo
- consenso: inspección / explicación 

¿Cómo evaluar con heurísticos? 

los principios son el hilo conductor / base
adaptarse al producto, contexto y usuario
adecuar los principios a cada situación
algunos heurísticos se idearon para ordenadores de sobremesa 
evaluación con más de un evaluado

Cognitive Walktrought 


Se centra en comprobar la facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración, de un diseño... a partir de la idea que los usuarios. Generalmente prefieren usar directamente un sistema en lugar de leer su manual. 
Los evaluados construyen escenarios para las distintas tareas que pretender evaluar sobre el sistema para luego emular al usuario, interaccionando con la interfaz.


EVALUACIÓN CON USUARIOS 


Test con usuarios
Evaluación de un producto interactivo donde participan usuarios 

- usuarios reales y representativos
- condiciones reales de uso 
- escenario sy tareas / modelos mentales 
- conducido por un experto en usabilidad
- similar a la experimentación del método científico  

¿Cuándo?

Después de otras técnicas. 
Es una tecnica muy costosa: el producto debe estar a punto para evaluar 
No esperar al final: antes del desarrollo completo del producto 

¿Quiénes participan?

- Usuario 
Empatía / respeto a los usuarios 
Representativos: selección en base a los objetivos del proyecto 
Incentivos y compensaciones 
Aspectos legales: consentimiento, privacidad, confidencialidad, protección de datos 
NO EVALUAMOS USUARIOS 

- Facilitador
Conduce el test acompañado al usuario en todo el proceso 
Tres funciones principales: 
. salvaguardar integridad física y psicológica de los usuarios participantes
. maximizar el flujo de información
. mantener la integridad de la información

- Observador 
Registran los datos del test para su posterior análisis 
Controlan:
. tiempos y resultados de tareas
. lo que expresan los usuarios
. reacciones emocionales 


PROCESO

1. Definición de objetivos
2. Preparación
3. Selección de participantes
4. Realización
5. Análisis de resultados

OBJETIVOS

Conocer, con un elevado nivel de detalle:
- la facilidad de uso que presenta un producto interactivo
- nivel de eficacia y eficiencia en la consecución de objetivos y realización de tareas
- satisfacción que produce en el usuario 

PREPARACIÓN  

Cuestionario inicial / cuestionario final 
Consentimiento y aspectos legales 
Escenarios y tareas
Tareas: 
- razonables
- orientadas a objetivo / motivación
- específicas
- factibles y realistas
- no especializadas
- limitadas en el tiempo 

SELECCIÓN DE PARTICIPANTES  

Perfil principal / perfiles alternativos 
Campaña de captación propia 
Empresas especializadas

ANÁLISIS DE RESULTADOS 

Proceso de la información recopilada
Generar resultados para corregir diseños 
Tratamiento de datos: métricas 
En base a: principios de Nielsen
En base a: éxito / fracaso, tiempo tarea, errores
En base a: eficiencia y efectividad 

INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 

En positivo / negativo: en relación al éxito / fracaso en la resolución de tareas y porque 
Consideraciones: 
- decir y hacer
- buscar razones y motivos
- identificar el patron / lo diferente / lo extremo 
- la explicaron más sencilla suele ser la correcta 
- nos equivocamos / teoria implicita del analista 

TIPOS DE TEST 

- Presencial / Remoto
- Moderado / No moderado
- Formal / Guerrilla
- Con prototipos / producto acabado 
- Variantes 

Eye Tracking
Seguimiento ocular 
Tecnología que permiten registrar la exploración visual de un usuario ante la información que se le presenta, es decir es un proceso para medir la posición de los ojos i los movimientos oculares cuando se esta realizando una acción determinada. S'utilizan en la investigación sobre el sistema visual, en la psicología, la lingüística cognitiva i en el diseño de productos. Hay una serie de métodos para medir el movimiento del ojo. La variante más popular utiliza imágenes de video del cual extrae la posición del ojo. Otros métodos utilizan bobinas de cerca o se basan en el electrooculograma. 
Es una técnica cuantitativa 

Test a/b
Se utiliza para describir experimentos aleatorios con dos variantes, A y B, siendo una la de control y la otra la variante. En el campo del diseño de páginas web el objetivo es identificar los cambios que incrementar o maximizan un resultado determinado. Por ejemplo la proporción de clics que recibe una publicidad. Como el propio térmico indica, se comparan dos versiones, que son idénticas salvo por una variación que puede afectar al comportamiento del usuario. La versión A puede ser la que se este utilizando en un momento determinado, mientras que la versión B se modifica en algun aspecto concreto. Por ejemplo, en una página web de comercio electrónico, el proceso de compra es normalmente un buen candidato para realizar un test A/B. 



En esta clase realizamos dos actividades diferentes. 
Des de mi punto de vista, fue una clase bastante teórica, con mucha información que teníamos que asimilar y comprender, ya que, al menos yo, nunca había odio hablar sobre este concepto y me costo bastante entenderlo todo mientras se estaba explicando en clase.  

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