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12 DE MARZO

INTERACCIÓN. INTERFAZ. CRÍTICA  DARK PATTERNS   En el diseño gráfico y we, un patrón oscuro es una interfaz de usuario que ha sido cuidadosamente diseñada para engañar a los usuarios para que hagan cosas, como comprar inseguro con su compra o registrarse para recibir facturas recurrentes.  OPT IN / OPT OUT  OPT OUT - Es el proceso de obtención de contactos por el que introducimos manualmente los correos de los usuarios en las listas de suscriptores para la newsletter. Estos contactos los obtenemos normalmente a través de un concurso de Facebook, una acción publicitarios en una landing o encuesta. Siempre por supuesto con una aceptación previa de las condiciones de privacidad. Una vez tenemos esta base de datos, hay que importarla en la herramienta de email marketing que usemos y crear las listas de suscriptores pertinentes.  OPT IN - Este proceso de obtener los correos de los usuarios, es el que podemos ver en muchos ecommerce o blogs. Algunas veces a través de un po

5 DE MARZO

EVALUACIÓN - Objetivos  Evaluar diseños y productos Comprovar si el producto y sus funcionalidades responden a las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios  - Resultados  Informes de evaluación / errores recomendaciones de mejora iteración  Recopilar información (requisitos) Orientar diseño (iteración) USABILIDAD ¿Qué es la usabilidad?  Hace referencia a cómo usamos las cosas y a la facilidad con la que las usamos más allá de la facilidad de uso se define a partir de criterios de medición calidad (en el uso).  La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas. Según

26 DE ENERO

DIAGRAMA DE FLUJO. PROTOTIPADO - Getting the right design & getting the design right ¿Cómo definir y representar la interacción? Sketching / Storyboard Prototyping DIAGRAMA DE FLUJO Rectángulo redondeado: inicio y final de tarea Rectángulo: describir una acción Rombo: inicia toma de decisión, puede ser dos o más caminos Flecha: indica la dirección o el camino  PROTOTIPADO Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.  ¿Por qué prototipar? Evaluar y refinar ideas y conceptos Comunicar funcionalidad  Simular las características de un producto antes de que este sea construido Modelo para desarrollar el producto final  Evaluar usabilidad desde el principio   -Beneficios Se centran en el contenido y en la funcionalidad, desviando la atención de los detalles de diseño gráfico.  Permiten obtener una aprobación formal del diseño de los programadores y del cliente

19 DE ENERO

CONVERSACIÓN La voz como interfaz.  Un contexto propicio - el mercado de las aplicaciones está saturado - facebook, google i microsoft apuestan por ellos lanzando plataformas para desarrollar y alojar chatbots - las tecnologias de machine learning están suficientemente maduras como para hacerlos viables - en 2020 el 85% de las interacciones cliente marca serán por chatbot (Gartner) - Las aplicaciones más utilizadas son las de chat - Se prevé que pronto sean tan normales como las aplicaciones  Aplicaciones VS Chatbots  - utilizamos una cantidad muy baja de aplicaciones - interacción estándar (cada aplicación es distinta) vs personalizada - muchos servicios centralizados en una sola plataforma - forma de interacción más accesible - barreras de entrada más bajas (no hace falta descargar9 - un agente, muchas plataformas - adaptar la interacción a nuestro comportamiento (las aplicaciones también lo hacen)

12 DE ENERO

ACCESIBILIDAD Usamos tecnologia para nuestras ocupaciones y tareas cotidianas.  Se crean unas circunstancias en un tipo de contexto donde el usuario tiene que interactuar.  La accesibilidad es crear un diseño que se adapte al mayor nombre de personas posibles, que este condicionado para todas las personas que sufren alguna discapacidad.  Todos somos discapacitados en menor o mayor grade, ya que por ejemplo una persona que lleva gafas, alguien que sufre alguna alergia, etc etc. aunque muchas veces no lo relacionamos como una discapacidad, sí que lo son.  Diversidad:       - género      - raza      - religión      - orientación sexual      - cultural      - edad      - funcional  Capacidades del usuario <-> ESPACIO <-> Requisitos del entorno Para que el espacio que existe entre estos dos conceptos sea el menor posible, es necesario aumentar las capacidades generando ayudas técnicas y reduciendo los requisitos diseñando un entorno para tod

5 DE FEBRERO

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Empower, amuse & delight  La arquitectura de la información es la estructura de una web. Una actividad / etapa que llevamos a cabo, es decir el análisis, la organización y el etiquetado de la información. Define como se organizan los contenidos de un producto. Tiene relación tanto con los elementos visibles como los no visibles. Elementos, estructura y contenido de las pantallas, y rutas de acceso.  - Content audit Revisar y analizar todo el contenido de la web       - Análisis cuantitativo: content inventory      - Análisis cualitativo: estrategia, evaluación de KPI Imprescindibles en proyectos de rediseño  Conocer:      - organización      - sistema de navegación      - contenidos: cantidad, tipo, alcance y detalle      - contenidos huérfanos, antiguos, "muertos"      - adecuación al libro de estilo En clase realizamos una actividad sobre nuestra página web de Elisava para comprender mucho m

29 DE ENERO

GESTOS / INTERACCIÓN GESTUAL Nos pasamos el día gesticulando.  Cualquier interacción implica gestos, un movimiento del cuerpo, por mínimo que sea, contiene información. Somos expertos en interacción gestual. Este tipo de interacción entraría en el grupo de manipulating . Se puede clasificar en touch+gesture o bien, touchless gesture.  ¿Tiene sentido interacción con gestos?  Des de mi punto de vista y a partir de la clase que hemos dado hoy, no me ha parecido muy lógico el hecho de comunicarlos con nuestro entorno a través de gestos. Veo mas útil el hecho de comunicarnos a través de la voz que a través de un movimiento. Pienso esto ya que, analizando los ejemplos que hemos visto en clase y de las actividades que hemos realizado, pues, por ejemplo, en el coche lo encontraba todo super poco seguro, que en cualquier momento podríamos perder el control del vehículo solo por el simple hecho de querer pasar una canción y no saber si esta nos ha detectado o no. Centra