26 DE ENERO

DIAGRAMA DE FLUJO. PROTOTIPADO


- Getting the right design & getting the design right

¿Cómo definir y representar la interacción?
Sketching / Storyboard
Prototyping


DIAGRAMA DE FLUJO

Rectángulo redondeado: inicio y final de tarea
Rectángulo: describir una acción
Rombo: inicia toma de decisión, puede ser dos o más caminos
Flecha: indica la dirección o el camino 


PROTOTIPADO

Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. 

¿Por qué prototipar?

Evaluar y refinar ideas y conceptos
Comunicar funcionalidad 
Simular las características de un producto antes de que este sea construido
Modelo para desarrollar el producto final 
Evaluar usabilidad desde el principio  

-Beneficios

Se centran en el contenido y en la funcionalidad, desviando la atención de los detalles de diseño gráfico. 
Permiten obtener una aprobación formal del diseño de los programadores y del cliente antes de proceder a la etapa de desarrollo.
Permiten evaluar la utilidad y la usabilidad con el usuario final

- Tipos

Alta fidelidad

Modelo lo más próximo posible al producto interactivo
Objetivo: evaluar con mas detalle aspectos funcionales y de usabilidad

Baja fidelidad

Modelan elementos generales del sistema
Sin detalle: no incluyen aspectos de diseño gráfico o visual de ni los aspectos funcionales 
Representación esquemática --> lápiz y papel
Objetivo: proporcionar una primera idea de como será la interfaz, de la disposición de sus elementos y de la visibilidad que deben tener
Diseño participativo / usuarios elaboran prototipos de baja fidelidad y así obtener información sobre sus preferencias, necesidades y modelos mentales

Vertical

Modelo de una parte del producto con apariencia i funcionalidad igual a la que tendida si este estuviera completamente finalizado 
Objetivo: evaluar tareas especificas o funciones determinadas

Horizontal

Modelo que abarca todas o casi todas las funcionalidad, sin que estén implementadas y funcionen realmente
Objetivo: evaluar el alcance, navegación y arquitectura de la información del producto

- Herramientas 

Analógicas 

papel + lápiz 
plantillas / blocs / post - it 

Software 

Axure
POP
Invision
Justinmind
Sketch 
Marvel 
UxPin


Esta clase ha sido bastante práctica y me ha gustado mucho más que cuando hacemos todo el rato teoría. Aun que las actividades parecían sencillas a simple vista, a la hora de realizarlos he conocido el complejo que puede ser prototipar una página web o aplicación. 

La primera actividad que hicimos fue un diagrama de flujo sobre el log in i el sing in de una aplicación. Lo que más me ha costado comprender ha sido las formas específicas que se tienen que colocar según la función que estamos definiendo.  En la segunda actividad tuvimos que realizar otro diagrama de flujo sobre una aplicación, el objetivo de la app es encontrar y / o buscar mascotas que se han perdido. Sin saber como se usaba ni cuales eran sus pantallas, nos resultó bastante fácil hacerlo, ya que lo desarrollamos según lo que nosotros creíamos. Sin embargo, la tercera actividad, era lo mismo pero a partir de unas pantallas que el profesor nos había dado, me resultó muy difícil comprender cual era el orden que seguían. En la clase, comparando todos los diagramas que habíamos hecho, aun que la mayoría se parecían, ninguno era igual. En general, a todos nos costó bastante realizar este último ejercicio. 

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