22 DE ENERO

INVESTIGACIÓN


La investigación en diseño es búsqueda a través del diseño (research throught design). Muy diferente del tipo de investigación que se realiza en otros campos, como el científico, pero comparte técnicas de otras disciplinas. 
Los objetivos de esto son entender y captar los requisitos de los potenciales usuarios, aproximarnos a los usuarios utilizando los métodos y técnicas de investigación apropiados a nuestros objetivos, como por ejemplo podría ser entrevistas, encuestas... 
Los resultados son el conocimiento profundo de los usuarios finales de un producto y de su contexto, orientar las decisiones de diseño evitando preconcepciones, prejuicios o centrarnos únicamente en el cliente. Es decir, asegurar que el diseño se corresponda con las necesidades, deseos y expectativas del usuario final. 

Para poder realizar bien este procedimiento es necesario conocer bien las técnicas que se van a emplear, ya que cada técnica va a resolver un determinado objetivo de la investigación. Por lo tanto es importante usar bien las técnicas: información que aporta, ventajas, desventajas, etc etc. 
Por otro lado, también es importante la captación de usuarios. Tener respeto infinito a los usuarios, empalizar con ellos, seleccionarlos en base a los objetivos que queremos conseguir, darle incentivos y compensaciones y sobretodo tener en cuenta los aspectos legales: consentimiento, privacidad, confidencialidad, protección de datos... 

¿Cómo podemos recoger la información para diseñar? Hay diferentes métodos de investigación:

- Encuestas: (técnica cuantitativa) se lleva a cabo entre una muestra representativa de usuarios, a través de formularios con preguntas se recogen todas las alternativas posibles de la respuesta.  Por ejemplo, cuando entras en una página web o compras algún producto mediante internet, te suelen hacer encuestas para saber tus opiniones y que piensas al respecto. 

- Logging: (técnica cuantitativa) monitorización de la actividad de los usuarios, recoger y analizar los datos del registro de su actividad en un sistema, app o sitio web. Cuando entras en páginas web de vuelos, hoteles, etc. más tarde cuando estés en internet te irán apareciendo ofertas que buscaste anteriormente o cosas así. Me parece una buena idea, pero poco ética que sepas lo que la gente esta buscando y te aproveches de ello. 

- Observación: observar a los usuarios en su entorno habitual, muy útil para conocer de manera objetiva qué hacen y en qué condiciones lo hacen puede servir para determinar comportamientos. 

- Entrevistas: se lleva a cabo con muestras pequeñas con guiones poco estructurados y abiertos no se busca representatividad, no persiguen la cuantificación de las respuestas, si no una comprensión en profundidad sobre las necesidades, preferencias y experiencias de los usuarios con un producto o sistema. Por ejemplo, a veces, cuando vas por la calle hay gente que te para y te propone una serie de preguntas para conocerte mejor. 

- Focus group: entrevistas que se llevan a cabo con un grupo de entre seis y ocho personas, la moderación del grupo es clave: recoger información de calidad y la participación de todos. Hace un año para poder entrar a trabajar en el FCBarcelona las entrevistas que nos hicieron eran de este plan, seis chicos juntos que iban interactuando entre ellos. 

- Contextual inquiry: entre la observación y la entrevista, énfasis en el contexto. Por ejemplo, en ferias, presentaciones, conferencias... 

- Shadowing: (modalidad de observación) seguir al usuario en su día a día para entender mejor su contexto, sus motivaciones, la cultura y el espacio en el que actúa y acercarse al porque actúa como lo hace. Lo encuentro un poco incomodo para el usuario, ya que lo estén observando diariamente puede ser pesado, a parte la gente actuaría diferente, los resultados no serian del todo verídicos. 


¿Cómo usamos la información para diseñar?

Los usuarios no sólo son fuente de información sino que son creadores de la solución o, al menos, de los prototipos iniciales de un producto, servicio, sistema, etc etc. 
Se tiene que crear un perfil de usuario. Según sus características se van agrupando. Se crea "una ficha" donde vamos documentando lo que vamos aprendiendo durante las entrevistas/encuestas. Los pasos que hay que seguir serian:

- definición del usuario a priori
- estudio cuantitativo para definir porcentajes de cada perfil y agruparlos por elementos comunes
- categorizar en base a similitudes
- aspectos sociodemográficos, de expectativas, actitudinales, etc. 

La "ficha" que se tiene que elaborar seria a partir de un perfil: crear un personaje ficticio (descripción del un usuario específico). El cual será el modelo que representa al usuario final, ayudan a tener en cuenta a los usuarios en todo el proceso de diseño y desarrollo. 
También es importante tener en cuenta los escenarios. Son historias sobre las personas que hemos definido anteriormente, es decir hacemos una descripción de un personaje en una situación de uso del producto con unos objetivos concretos. Incluye el contexto en el que tiene lugar la acción y la secuencia de acciones que se realizan. Son de gran ayuda para explorar ideas y considerar aspectos del diseño. 

Por ejemplo en la asignatura de Proyectos II tuvimos que crear previamente la ficha del perfil de nuestro usuario al que iría dirigido el producto y previamente donde seria el contexto en el que se usaría el producto. Me gusta la idea de que ambas asignaturas se puedan complementar entre ellas. 

Por otro lado, en la clase vimos el concepto de User Journey:

- Fijar el objetivo o la tarea que se quiere realizar como título de nuestro user journey.

- Hacer un listado de los pasos que se han de seguir para completar este objetivo o tarea que hemos definido. Tienen que estar en orden yseguir una secuencia de tiempo.

- Una vez que tenemos los pasos definidos, podemos analizar si se debe tomar alguna decisión. En el user journey podemos dar por supuesto una posible selección o bien diversificarlo con varias ramas. Por ejemplo, si a la hora de pagar un producto podemos seleccionar tarjeta, Paypal u otras opciones de pago.

- Fijar siempre el principio y el final de nuestro user journey. Dónde empezamos y cuándo damos por completada la tarea o el objetivo.

- Reflejar también todos los puntos donde hay aspectos que mejorar que ya hemos detectado. Son los llamados pain points.

- En cada paso reflejar la motivación y expectativas del usuario.

- Presentar el trabajo a un compañero para ver qué lectura hace de él y si todo queda claro. 

Como he mencionado anteriormente, este concepto ya lo conocía mucho mejor por la asignatura de Proyectos II, ya que en la segunda magistral tuvimos que hacer uno por grupos. Este consistía en mejorar la acción de ir al supermercado a hacer la compra de la semana. Nuestro usuario era un chico joven de 30 año que tenía dominio total de las tecnologías.


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